كيف تلعب سجون وتنانين (Dungeons and Dragons) لأول مرة
دليل المبتدئين لتقديم لعبة D&D لعائلتك، بدءًا من إعداد لعبتك الأولى وحتى فهم أساسيات سرد القصص التعاوني.
- فهم ماهية لعبة D&D بالفعل. لعبة D&D هي في الأساس سرد قصص تعاوني مع بعض القواعد والنرد لإضافة عنصر المفاجأة. يقوم شخص واحد (سيد اللعبة أو DM) بوصف المواقف ولعب شخصيات مختلفة، بينما يتحكم اللاعبون الآخرون كل منهم بشخصية واحدة ويقررون ما تفعله تلك الشخصية. يحدد النرد ما إذا كانت الإجراءات المحفوفة بالمخاطر تنجح أم تفشل. فكر في الأمر على أنه لعب تخيلي مع هيكل مرن. قد يقول اللاعبون "أريد تسلق الجدار" أو "أحاول إقناع صاحب المتجر بتخفيض السعر"، ثم يرمون النرد لمعرفة ما سيحدث. تنبثق القصة من مساهمات الجميع، وليس من نص محدد مسبقًا.
- اختيار مغامرتك الأولى. تم تصميم مجموعة D&D Starter Set خصيصًا للاعبين الجدد وتتضمن كل ما تحتاجه: نرد، وشخصيات جاهزة، وملخص للقواعد، ومغامرة مناسبة للمبتدئين. تستغرق المغامرة المضمنة، "Lost Mine of Phandelver"، عادةً عدة جلسات لإكمالها وتعلم اللعبة تدريجيًا. بدلاً من ذلك، تبدأ العديد من العائلات بمغامرات فردية أبسط يمكن إكمالها في جلسة واحدة. توفر مواقع الويب مثل DM's Guild سيناريوهات مناسبة للعائلات مصممة خصيصًا للاعبين الجدد. يجد بعض الآباء نجاحًا في البدء بألعاب سرد القصص التي تشبه D&D ولكنها أبسط، مثل "No Thank You, Evil!" المصممة للعائلات.
- إعداد جلستك الأولى. خطط لساعتين إلى 3 ساعات لجلساتك الأولى، على الرغم من أنه يمكنك دائمًا التوقف مبكرًا إذا تضاءلت فترات الانتباه. ستحتاج إلى مكان هادئ، والقواعد الأساسية، وصحائف الشخصيات، والنرد (أو تطبيق للنرد). تلعب العديد من العائلات على طاولة الطعام أو في غرفة المعيشة. بالنسبة للجلسة الأولى، فكر في استخدام شخصيات جاهزة بدلاً من إنشاء شخصيات من الصفر. قد يستغرق إنشاء الشخصية ساعة أو أكثر وقد يربك اللاعبين الجدد. تتضمن مجموعة Starter Set شخصيات جاهزة للعب تتيح للجميع القفز مباشرة إلى القصة. ضع توقعات أساسية: يحصل الجميع على فرصة للمساهمة في القصة، ولا يوجد "فوز" بالمعنى التقليدي، والهدف هو الاستمتاع معًا. تنشئ بعض العائلات "جلسة صفر" بسيطة يناقشون فيها نوع القصة التي يريدون سردها وما هي الموضوعات التي يشعر الجميع بالراحة تجاهها.
- تعلم القواعد الأساسية. تستخدم D&D نردًا ذا عشرين وجهًا (d20) لمعظم الإجراءات. عندما يريد لاعب تجربة شيء ذي نتيجة غير مؤكدة، يرمي الـ d20 ويضيف أرقامًا من صحيفة شخصيته. يحدد سيد اللعبة رقم صعوبة، وإذا كان المجموع يطابق هذا الرقم أو يتجاوزه، ينجح الإجراء. يتبع القتال نظامًا قائمًا على الأدوار حيث يحصل كل لاعب على فرصة للتحرك مرة واحدة في كل جولة. في دوره، يمكن للشخصية التحرك، واتخاذ إجراء رئيسي واحد (مثل الهجوم أو إلقاء تعويذة)، والقيام بأشياء صغيرة مثل إسقاط عنصر. لا تقلق بشأن حفظ جميع القواعد قبل البدء. تتعلم العديد من عائلات D&D الناجحة من خلال اللعب، والبحث عن القواعد عند ظهور الأسئلة. تنطبق "قاعدة الروعة": إذا أراد شخص ما تجربة شيء إبداعي وممتع، يمكن لسيد اللعبة ابتكار طريقة معقولة للتعامل معه بدلاً من البحث في كتب القواعد.
- إدارة مختلف الأعمار ومستويات الخبرة. غالبًا ما يتفوق الأطفال الأصغر سنًا في جوانب سرد القصص الإبداعية ولكن قد يواجهون صعوبة في الرياضيات المعقدة أو القتال الذي يعتمد على الكثير من القواعد. فكر في تبسيط رميات النرد للاعبين الصغار جدًا أو اجعلهم يصفون ما يريدون فعله بينما يتولى شقيق أكبر أو أحد الوالدين الجوانب الميكانيكية. تستخدم بعض العائلات صحائف شخصيات مبسطة للأطفال الأصغر سنًا، مع التركيز على عدد قليل من القدرات الرئيسية بدلاً من التعقيد الكامل للشخصية القياسية. يبتكر آخرون وسائل مساعدة بصرية أو يستخدمون تطبيقات تتعامل مع العمليات الحسابية تلقائيًا. غالبًا ما تعمل المجموعات المختلطة الأعمار بشكل جيد لأن D&D تكافئ أنواعًا مختلفة من التفكير. قد يأتي طفل مبدع يبلغ من العمر 8 سنوات بحل رائع أغفله الكبار، بينما قد يتفوق المراهقون في العناصر الاستراتيجية.
- التحديات الشائعة للمرة الأولى. يشعر اللاعبون الجدد أحيانًا بالشلل بسبب الطبيعة المفتوحة لـ D&D. إذا بدا شخص ما عالقًا، يمكن لسيد اللعبة تقديم 2-3 إجراءات ممكنة: "يمكنك محاولة التسلل، أو القتال في طريقك، أو البحث عن مسار آخر." هذا يوفر التوجيه دون فرض خيار معين. مشكلة شائعة أخرى هي عدم فهم اللاعبين أنهم يستطيعون محاولة فعل أي شيء تقريبًا يمكن لشخصيتهم القيام به بشكل معقول. شجع الحلول الإبداعية وذكر اللاعبين بأن "التفكير خارج الصندوق" ليس مسموحًا به فحسب، بل يتم الاحتفاء به أيضًا. تواجه بعض العائلات صعوبة في كمية الحديث المطلوبة. إذا كان لديك أفراد عائلة هادئون، يمكن لسيد اللعبة مخاطبة شخصيتهم مباشرة ("إيلينا، ما الذي تفكر فيه شخصيتك عندما ترى هذا؟") أو إنشاء مواقف تلعب على نقاط قوتهم.